美国MMORPG付费设计

阅读量: 鲁文奎 2021-04-22 12:04:55
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美国MMORPG付费设计

https://www.appannie.com/cn/product/intelligence/ 手游
https://mmo-population.com/ 端游

订阅付费:

订阅制有两个必备要素(有劳获取和有限的付费深度)和两个增强要素(增加体验和累积奖励)

比如王者荣耀中的荣耀战令 分精英版【免费】和进阶版【付费】
形成对比, 对于经济能力尚可的人, 看一下数据差异之后, 基本就会直接购买了。
对于犹豫之人,会观望一阵,在改玩法的高频提示下,会发现随着等级的提升,数值差距越来越大, 放大玩家"贪"的本质,促使玩家完成付费
对于不付费玩家, 也提供一些可观的奖励【永久英雄、普通皮肤】, 提升一下玩家的游戏体验感。
归类于订阅付费,是在于每赛季重置,玩家需重复付费
荣耀里面插入战令等级系统,实现玩家的有劳获取,这样印证了订阅的本质之一是有劳获取
这个设计的好处之一就是提升玩家的粘性,如果付费不付出劳动,感觉就亏了,当然主要是针对中间那层犹豫的人。
在其之后,又推出了荣誉战力典藏进阶版,这个是为深度付费玩家量身定制的,快速拿到奖励内容。

订阅这一付费设计,在其它类游戏中,用的最多的就是年卡、月卡之类的。

付费潜力:
MMO 玩家的付费能力 ---> 对这类玩家特征进行分析
数值付费极大地降低玩家尝试游戏的意愿
数值付费极大地提供人均付费额度,但降低口碑

挺有趣的观点. 确实如此:
订阅付费 与 内容付费具有一致性, 玩家视为“开发者需要金钱支持”的合理诉求
商城内的商品, 玩家通常视为开发者贪婪
所以, 付费内容在上线时, 以何种方式进行包装,显得就比较重要, 既要玩家可以接受付费内容,也不会对游戏的口碑造成损害, 这是做付费内容的追求之一。

old school runescape

游戏观念的转变:
以前玩游戏, 看到某个玩家有个逼格贼高的外观或者道具, 就会想可以怎么获得。
现在玩游戏, 卧槽, 这TM得花多少钱。
究其原因,是游戏生态造成的, 也许这是必然趋势。。。